(Critique) Donjon - Clefs en Mains
Bonjour, je suis revenu pour critiquer un jeu de rôle sur table dans l'univers de la saga de bande dessinée Donjon (le sujet de mon dernier article), si vous n'avez jamais entendu parler de cette superbe saga, je vous invite à la découvrir par le biais de mon article sur celle-ci : https://gabinelaturbine.blogspot.com/2020/05/article-quest-ce-que-la-saga-donjon.html
Donjon - clefs en main (que nous allons abréger DCM) permettra donc de jouer aux trois époques principales de la série (Potron-Minet, Zénith et Crépuscule) avec un système simple adapté à l'initiation. Ce JDR (jeu de rôles) est, selon les dires de ses créateurs (Arnaud Moragues sous la supervision et avec les illustrations de Joann Sfar et de Lewis Trondheim), adapté pour les MJ (maîtres de jeu) désirant un système simple privilégiant la narration ou souhaitant initier des joueurs connaissant la BD mais pas l'univers du jeu de rôle en général.
DCM s'adresse donc aux joueurs débutants, tout comme aux joueurs expérimentés connaissant la BD. Contrairement à ce qu'indique le livre, il ne me semble pas nécessaire d'avoir lu TOUTES les BD pour pouvoir jouer, il faut qu'un ou deux de vos joueurs connaissent bien l'univers et il suffira pour les autres d'avoir lu quelques-uns des albums de l'époque à laquelle ils veulent jouer (je parle en tout cas pour le groupe que je fais jouer). Par contre, il est assez impératif que le MJ aie lu au moins celles de l'époque à laquelle il veut faire jouer, point encore plus important lorsque certains de vos joueurs ne les ont pas lues.
Je ne trouve pas d'image en rapport avec ce paragraphe donc à la place, je mets ce message (!)
Seul bémol vraiment gênant, l'ouvrage se veut aussi être une encyclopédie pour les fans de la saga, or, il est sorti en 2001, seulement trois ans après le début de la série où seuls 12 tomes étaient sortis (sur une quarantaine actuellement), il est donc très peu complet. Mis a part son bestiaire qui, même s'il manque des espèces de la série comme les chiens de clérembard ou les poulet-pieuvres, est très complet de par sa double utilité. En effet, deux symboles représentant le type d'espèce existent : les "espèces pas intelligentes" sont des monstres que les joueurs pourront affronter, quant aux "espèces intelligentes", vous pourrez les affronter mais aussi les incarner, ce qui présente une diversité d'espèces jouables ahurissante, des canards aux dragons en passant par les olfs, les éléphants barbares ou les lapins xénophobes. Vous pouvez presque tout jouer, avec en plus un système de création de personnages basé sur la narration et qui vous permet de jouer un olf décorateur d'intérieur ou un dragon cuisinier. Selon moi, la création de personnages est l'un des plus gros point fort de ce jeu. Le choix des espèces est quand même réglementé par un système de symboles, l'un représentant Zénith, l'autre Potron-Minet, et le dernier Crépuscule. Ça permet de coller à l'univers. Seul bémol (si on veut vraiment chipoter) de la création de personnages : la feuille de personnages. En effet, elle n'est absolument pas ergonomique ; en voici donc une alternative faite par les fans et qui est beaucoup mieux : https://www.scenariotheque.org/Fichiers/fdp/pdf/9797_feuille_perso_donjon.pdf Voici une image pour vous donner une idée de l'original (de plus celle-là est décorée, la vraie originale est toute blanche) :
Le système de règles est, quant à lui, très simple. Il se base sur un système de pourcentages selon votre rang (nul, pas très doué, bon, habile, balaise et super-fortiche) dans une certaine discipline appelée attribut (caractéristiques de base : bagarres, acrobaties, acuité et charme) ou talent (caractéristiques plus spécifique : natation, couture, tir, faire peur, déguisements etc.) selon le niveau de difficulté de l'action ou le rang de votre adversaire et un système de D100. Les règles sont vraiment pensées pour l'initiation. L'époque la plus simple à faire jouer pour le MJ sera Zénith qui place les joueurs dans un contexte beaucoup plus libre scénaristiquement que Crépuscule qui intègre un univers bien spécifique ou Potron-Minet qui se place dans une ville au contexte victorien et non dans un monde entier. Voici la carte des environs du Donjon présentée dans le livre :
Pour finir : Donjon - clefs en main est un très bon JDR pour les rôlistes fans de Donjon, mais aussi pour les MJ désireux d'initier des fans de la BD. Seul bémol, son côté encyclopédique incomplet mais qui est rapidement compensé par une création de personnages hors du commun et un système de règles simple et fluide.
Gabin, 13 ans.
L'olfette décoratrice d'intérieur c'était moi !!
RépondreSupprimerTrès bon article ! Continue comme ça
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